2010年5月31日 星期一

nVidia搶搭3D熱潮

技術總是先到位,總是先要有一批Pioneer試用過,測試出一些問題後,再修正到大眾可以接受的程度。目前可預知的問題:
1.3D製作成本仍太高,必須要能夠降低到大眾可以消費的程度。
2.必須要能夠讓人眼長時間觀看而不疲勞甚至不能發生任何副作用(如昏眩)
3.3D內容要夠多且夠吸引人,要能夠跟現有的2D數位內容相拼。

參考來源:

"NVIDIA為全球視覺運算技術知名廠商與繪圖處理器(GPU)發明者,黃仁勳今天在 NVIDIA台北國際電腦展記者會指出,GPU 產品線GeForceGTX 465此次電腦展的新產品,具備電腦繪圖的鑲嵌效果,可將多個幾何圖形集中在 1個畫素,增加畫面的細緻度。 立體3D電影阿凡達熱賣,營造3D熱,除看好3D電影之外,黃仁勳以電玩遊戲變形金剛為例,展示採用 GPU繪圖技術前後的影像,將原本營造3D立體影像的 1個幾何圖形,增加至多個幾何圖形,畫面立體感增加,影像清晰度也明顯加分。 他說,GeForceGTX 400系列消費性產品設計初衷,即為遊戲玩家提供強勁遊戲功能,此系列最高階的GeForceGTX 480,可提供 8倍的幾何座標鑲嵌效能。 另外,全新的GeForceGTX 465擁有11個鑲嵌技術引擎,可提升遊戲模型和人物幾何座標複雜度,視覺效果更逼真,營造更佳遊戲場景。"
- 3D熱 未來PC標準配備-Yahoo!奇摩新聞 (在「Google 網頁註解」中檢視)

2 則留言:

羅理羅說絕不囉嗦 提到...

剛剛Google了一下GF GTX465,看到以下的介紹:

在落後大半年光景後, NVIDIA 終於實現 DirectX 11 功能,推出的 Fermi 繪圖核心支援 DirectX 11 規格,可提供包括 Tessellation ( 鑲嵌 ) 及 DirectCompute 等等,同時大幅改善 Ray-Tracing( 光線追蹤 ) 、 Order-Independent Transparency( 獨立透明效果 ) 及 Fluid Simulations( 流體模擬 ) 的功能,



同時, Fermi 採用全新 Streaming Multiprocessor (SM) 架構,大幅增加 CUDA 運算核心數目,並採用可擴充展的繪圖運算列陣架構 (Graphics Processing Clusters ; GPC) ,而且在 Geometry Pipeline 運算設計上作出改組,以提升 Geometry Shading 、 Stream Out 及 Culling 的運算能力,同時亦增加了 ROP 運算單元,令 Fillrate 效能提升,而且在 Multi-Display 模式下運算效能亦可減低影響。



比較 GeForce GTX480 、 470 ,全新推出的 GeForce GTX 465 在規格上全面簡化,其內建 3 組 GPC 架構,合共提供 11 組 Streaming Multiprocessor , CUDA 繪圖核心屏蔽至 352 個,而且 Texture units 和 ROP 單元亦分別減至 44 個 和 32 個, Graphics 核心時脈和 Processor 核心時脈方面則與 GeForce 相同,分別為 607 MHz 和 1215 MHz 。



同時,記憶體規格方面亦進一步調低, GeForce GTX 465 搭載 1024 MB 容量 GDDR5 記憶體,支援 256bit 記憶體介面,而且時脈亦調低至 GDDR5 802MHz (DDR 3208MHz ) ,並支援 102.6 GB/s 記憶體傳輸頻寬,成為 GeForce GTX 465 與 GeForce GTX480 、 470 的最大區分。

參考網址:

羅理羅說絕不囉嗦 提到...

參考網址如下:
http://www.hkepc.com/4997